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Fiche technique de Rikimaru Tokugawa

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Rikimaru Tokugawa

Rikimaru Tokugawa

Masculin
Messages : 194
Age : 26
Âge [RP] : Personne.
Race(s) [RP] : Humain.
Classe(s) [RP] : Ninja.

Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Vide
MessageSujet: Fiche technique de Rikimaru Tokugawa   Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Icon_minipostedLun 3 Aoû - 15:01:27


TALENTS DU PERSONNAGE :
En tant que ninja, Rikimaru est un expert en discrétion et en dissimulation. Il est capable de s’infiltrer dans les places fortes les mieux garder en profitant au mieux de la moindre parcelle d’ombre. Le silence est l’un de son meilleur partenaire, en effet, il s’est longuement exercé à provoquer le moins de bruit possible quoiqu’il fasse. Ses exercices d’entraînement consistaient entre autre à rejoindre un point donné par son maître dans une pièce totalement embrumée, en marchand pieds nue sur des bris de verres sans faire le moindre bruit. Un autre de ses exercices favoris était de collecter dans un temps impartie plusieurs dizaines de clochettes dans le noir total sans en faire tinter une. Il apprit aussi à utiliser un large panel d’arme comme les ninjatô naturellement, mais aussi les katana, les bâtons de combat, les hachettes et diverses armes de jet ou encore les lances et les hallebardes. Développant sa souplesse, ses réflexes jusqu’aux limites humaines et sa vitesse de déplacement grâce à des exercices extrême, Rikimaru est capable se faufiler dans des endroits restreint malgré sa taille relativement grande, endurant, il peux aussi courir à une vitesse prodigieuse pendant un certain moments.
Rikimaru, plus que n’importe quel autre ninja du clan Azuma, est un fin stratège. Visionnaire et intuitif, il est capable d’échafauder quelques un des plans de bataille les plus brillants qu’un général d’armée aurait l’occasion de voir, aussi connait-il de nombreuses choses dans beaucoup de domaine. Etudiant tout particulièrement les plantes, l’astrologie, les sciences, la géographie et les langues, il est capable de confectionner un poison puissant à base de plante, de se repérer rapidement et de lire à travers les étoiles et parle couramment l’anglais, le japonais, le chinois, l’espagnol et un peu le mandarin. Enfin, il est un maître dans l’art du shinobi ninjutsu et est capable de tenir tête au corps à corps à de nombreux adversaires, quelle que soit la stratégie d’approche pour laquelle ils opteraient.
Vers la fin de sa vie sur Terre, il obtint le don de prémonition qu’il ne contrôle guère, et le pouvoir exceptionnel de voyager à travers les plans astraux et les dimensions par le biais d’une puissante méditation. Cependant, pour une raison qu’il ignore, il semblerait que depuis son arrivé sur Univers Powa, il en soit devenu incapable.

NOMS ET DESCRIPTIFS DES TECHNIQUES PHYSIQUES

Technique aux poings
techniques aux pieds
Technique à l'arme blanche
Technique mixte

N°1 刺し傷 [Dard] :
Rikimaru s’élance vers son adversaire en portant un puissant coup d’estoc avec son ninjatô. Cette technique à puissance très variable peut s’accompagner d’une décharge d’énergie ou d’une flamme englobant le ninjatô par exemple.


N°2 動物のファン(フック) [Croc de la Bête] :
Cette attaque consiste à donner un vigoureux coup d’épaule à l’adversaire, puis de pivoter et d’assener un puissant coup de ninjatô. Rikimaru appelle cette attaque ainsi car en envoyant le coup de ninjatô la décharge énergétique prend la vague forme d’un lion affamé qui fonce sur sa proie.


N°3 陰(影)のマイルスの手 [Les 1000 Mains de l’Ombre] :
Rikimaru utilise sa vitesse prodigieuse pour assener une salve de coup d’estoc avec son ninjatô. Cette technique s’apparentant au dard, chacun de ses coups sont certes bien plus rapides mais aussi bien moins puissants. Elle a en réalité pour but de déstabiliser l’adversaire, de l’acculer dos à un mur ou tout autre obstacle ou le forcer à faire quelques chose qui le désavantagerait. Il est évident que si Rikimaru employait cette technique face à un simple combattant, ce dernier se verrait empalé de dizaine de coups de ninjatô sans qu’il puisse réagir !


N°4 襲撃 [Assaut] :
A l’image de Dard, Rikimaru assène un coup de pied sauté particulièrement vigoureux, et qui peux casser une garde si il est bien porté. Le coup de pied peut être accompagné d’une décharge d’énergie.


N°5 空のスライス(エッジ) [Tranche Vide] :
Rikimaru porte un très vaste coup de ninjatô dans le vide, ce qui a pour effet d’envoyer une puissante onde de choc sur son adversaire. Cette technique à l’avantage d’être utilisable aussi bien au sol que sur terre ou dans l’eau, et dans toute les direction possible.


N°6 厚い雲を削減してください [Tranche Nuée] :
Rikimaru se concentre pour séparer son corps en quatre en un éclair, et porte un salve de coups à son adversaire avec son ninjatô. Pris par quatre assaillant en même temps, l’adversaire est souvent pris au dépourvu. Le nom de Tranche Nuée vient du fait que les quatre Rikimaru porte des attaques suivant le schéma d’une croix représentant les quatre points cardinaux.


N°7 不死鳥のフライト [L’Envol du Phénix] :
L’Envol du Phénix consiste à trancher la terre d’un coup de ninjatô juste devant son adversaire et de laisser s’échapper l’énergie soudainement accumulée sur ce point précis pour la laisser tout dévaster sur son passage. Cette technique porte ce nom car les flammes que déclanche l’explosion peuvent parfois s’apparenter aux plumes en feu du Phénix lorsqu’il prend son envol. Cette technique est d’autan plus efficace que lorsque Rikimaru porte un coup à même le sol devant les yeux de son adversaire, celui-ci peu baisser sa garde pensant qu’il a rater son coup !


N°8 活発な輝き [Eclat Vif]:
Cette technique consiste à faire un tour sur sois même très rapidement tout en se baissant légèrement et en avançant vers l’adversaire. Une fois face à l’ennemi et le tour sur soi-même achevé pour accumuler une force cinétique, il faut donner un puissant coup de ninjatô de bas en haut pour faucher l’adversaire. Parfois, si Rikimaru place assez de force de son coup, une nuée de lumière rose ou violette peut apparaître le temps d’une seconde après le choc.


N°9 秋レクイエム [Requiem d’Automne] :
Cette technique extrêmement puissante prend l’apparence d’un combo de coups nerveux au ninjatô. Constituer de plusieurs coups de tranche d’estoc et d’autre attaque, cette technique est souvent fatale pour les adversaires de Rikimaru, si ils sont atteints toutefois.


N°10 動物の怒り [Colère de la Bête] :
Cette technique est particulièrement effrayante pour les rares témoins qui en sont sorti vivant. Elle reprend en fait les mêmes mouvements que le Requiem d’ Automne, mais se finit comme Le Croc de la Bête par un vigoureux coup d’épaule suivi d’un puissant coup de ninjatô. La vague forme de lion affamé est toujours présente en accompagnant le coup final, mais cette fois-ci le lion semble rugir férocement pour achever sa cible !


N°11 強さのガイザー [Geyser de Force] :
Cette technique consiste à lever son poing pour l’abattre violemment sur sa cible tout en dégageant une décharge d’énergie. Si l’adversaire arrive à esquiver cette attaque, il peut tout de même être touché par les flammes crées par la décharge d’énergie. Cette attaque a le mérite d’être très rapide et simple d’exécution.


N°12 赤くなっている標準(大砲) [Canon rougeoyant] :
Rikimaru se tient le poing droit en arrière et le bras gauche tendu légèrement vers le ciel pour lui donner une force supplémentaire lorsqu’il entame sa rotation pour attaquer. Une fois la puissance accumulée dans son point (entre 1 et 3 secondes généralement), Rikimaru se tourne vélocement vers son adversaire en lui assenant un coup de poing très puissant accompagné d’une gerbe d’énergie rouge, d’où le nom de la technique. Cette technique demande quelques secondes de préparation, aussi peut-elle être facilement contrer, mais elle a le pouvoir de renverser un chêne à l’impact !


N°13 イーグルの家系 [Descente de l’Aigle] :
Cette technique a tendance à surprendre l’adversaire. Rikimaru bondit dans sa direction et exécute un tour sur lui-même en levant le poing, puis s’abat de son poids sur sa cible. L’énergie concentrée dans son poing se libère alors pour considérablement augmenter la force de frappe. Si Rikimaru a assez accumulée d’énergie, des flammes enveloppe son avant-bras et créaient de large ruban de feu vers le ciel, d’où le nom de la Descente de l’Aigle.


N°14 稲光の刺し傷 [Dard Eclair] :
Rikimaru exécute un très succins mouvement avec ses mains comme si il dessinait un cercle dans le vide, son poing droit doit arriver en position final en arrière tandis que son bras gauche et tendu près de sa cuisse en direction de l’adversaire. De l’énergie s’accumule dans son poing droit et il frappe, puis vient le tour du poing gauche, puis à nouveau du poing droit et ainsi de suite pour une suite de coups déterminée. A l’image de la technique Les 1000 Mains de l’Ombre, cette attaque consiste à pressé l’adversaire de plusieurs coups pas forcément très douloureux mais surtout très rapide.


N°15 握りこぶし間柱 [Poing Etoile] :
Rikimaru donne un coup d’avant-bras droit à l’adversaire pour le déstabiliser puis enchaîne rapidement avec un coup de poing gauche partant de bas en haut. Parfois, le coup de poing peut s’accompagner d’une décharge d’énergie bleutée et peux être suivi d’une autre technique au corps à corps facilement.


N°16 車輪をけり破ってください [Coup de pied en roue] :
Cette technique est utilisée par Rikimaru dans l’absolue pour repousser une présence indésirable au corps à corps. Aussi marche-t-elle aussi bien sur les guerriers normaux que sur des géants à la carrure impressionnante. Il suffit à Rikimaru de saisir les épaules ou les avant-bras de son adversaire et de bondir en arrière en effectuant un salto, sa jambe tendue venant frappé le visage de son opposant. Parfois, le coup s’accompagne d’une gerbe d’énergie.


N°17 ヒョウの狂犬病(激怒) [Rage de la Panthère] :
Cette technique qui réclame souplesse et rapidité est parfaitement maîtrisée par Rikimaru. Elle consiste à envahir l’adversaire de coup de pied au niveau du visage, de l’abdomen et des genoux en se servant que d’une jambe pour attaquer et de l’autre pour garder l’équilibre. Cette attaque convient parfaitement lorsqu’il faut abattre quelqu'un rapidement et dans un milieu restreint ou les grands coups horizontaux sont impossibles, en effet, Rikimaru peut lever sa jambe presque à la verticale et ainsi frapper un adversaire qui se situe très proche de lui.


N°18 カンガルーのキック [Coup de pied du kangourou] :
Cette attaque est parfaite pour repousser un adversaire, même dans un espace restreint. Il suffit à Rikimaru d’agripper sa cible par le col ou la gorge et de bondir sur place, de placer ses pieds sur le torse de son adversaire et de le repousser de toute la force que ses jambes peuvent déployées. En général, Rikimaru repousse son adversaire assez violemment à quelques mètres et se réceptionne en exécutant un salto arrière.


N°19 とげのキック [Coup de pied de l’épine] :
Cette technique peut mettre à terre un adversaire au premier contact si il ne se défend pas efficacement. Rikimaru utilise sa souplesse hors du commun pour assener un rapide coup de pied au visage de son adversaire quand bien même il serait juste devant lui. Pour augmenter la force d’impact, Rikimaru se penche en arrière, la tête presque au niveau du genoux de sa jambe d’appuie.


N°20 月のキック [Coup de pied lunaire] :
Pour maîtriser cette attaque, son utilisateur doit faire montre d’une souplesse exemplaire ! Rikimaru bondit et effectue une roue les jambes tendues vers l’avant, au moment de sa réception, les jambes sont tendue de façon à ce qu’il se réceptionne en position du grand écart. Si la technique réussie, l’adversaire encaisse un très vigoureux coup de talon, qui peut parfois s’accompagner d’une gerbe d’énergie.


N°21 竜の握りこぶし [Poing du Dragon] :
Cette technique est un classique que Rikimaru maîtrise à la perfection. Elle consiste à assener un très puissant uppercut à son adversaire, la puissance même du coup obligeant Rikimaru à accompagner l’adversaire vers le haut, c’est pour cela qu’il bondit et fait un tour sur lui-même pour se réceptionner. Cette attaque est très souvent accompagnée d’une gerbe d’énergie. Au plus puissant de sa forme, l’attaque s’accompagne même de flammes bleutées prenant l’apparence d’un dragon !


N°22 の微風 [Brise de Salisi] :
Attaque très rapide qui consiste à donner deux coup de tranche de ninjatô (un vers la droite, un vers la gauche) et un coup de pied retourné au visage ou à l’estomac.


N°23 トルネードメカジキ [Tornade Espadon] :
Technique très impressionnant. Rikimaru porte un coup d’estoc à son adversaire avec son ninjatô, tourne sur lui-même en s’accroupissant, porte une violente balayette à son ennemi puis se relève toujours en effectuant un tour sur lui-même. Le coup final est un monumental coup de pied retourné dans les côtes de l’adversaire qui est toujours en l’air après la balayette !


N°24 血の前触れ [Présage de Sang] :
Rikimaru attrape le bras gauche de son adversaire, se déplace de côté et lui porte un coup de ninjatô dans les jambes tout en le poussant en avant pour qu’il soit élevé en l’air et retombe sur le dos ! Sans lâcher le bras de son adversaire, Rikimaru porte enfin un estoc au torse de son ennemi. Cette technique surprenante et rapide est souvent mortelle.


N°25 クモのキック [Coup de pied de l’Araignée] :
Technique qui réclame beaucoup de souplesse et une coordination optimale. Rikimaru assène une balayette à son adversaire puis en gardant les mains au sol, exécute un mouvement de rotation de son corps pour que ses deux jambes tendues, viennent tour à tour frapper l’adversaire pendant qu’il est en l’air.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Rikimaru Tokugawa   Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Icon_minipostedLun 3 Aoû - 15:07:01

NOMS ET DESCRIPTIFS DES TECHNIQUES MAGIQUES
Technique de Feu
Technique de Foudre
Technique de Glace
Technique de Lumière
Technique de Lumière/Foudre
Technique de Vent
Technique de Soin
Technique Neutre

N°1 照明の白いフラッシュ [Eclairs Blancs] :
Cette technique plus ou moins maîtrisée par de nombreux ninja au Japon, et plus particulièrement du clan Azuma, consiste à concentrer son énergie spirituelle pour former des éclairs luminescents. Si de nombreux combattants en sont capables, rare sont ceux toutefois qui sont capable de créer une véritable tempête de foudre blanche avec cette technique. Dans l’absolu, cette technique ne cause pas de très grand dommage, du moins sur les personnes sachant un minimum se défendre à l’aide de leur énergie spirituelle ou de la magie, mais un éclair blanc est en théorie à même de faire s’effondrer un immeuble de 4 étages.


N°2 センター [Brasier] :
Cette technique est une des bases de l’utilisation du feu pour attaquer. Elle consiste à développer un brasier, plus ou moins conséquent et enveloppant la cible pour l’immoler par le feu. Cette attaque ne réclame pas une maîtrise de l’énergie spirituelle phénoménale, et de ce fait ne constitue pas une technique des plus efficace contre un adversaire aguerri. Les grands maîtres en Ninjutsu lui on d’ailleurs donner de nombreuses variantes plus puissantes mais plus compliquées à maîtriser.

N°3 火の玉(光) [Boules de Feu] :
Voici une des variantes du Brasier de base. Cette technique consiste à concentrer le brasier sous forme de sphère incandescente au creux de la main et de l’envoyer sur l’adversaire. Cette technique, naturellement plus précise qu’un brasier peut aussi atteindre la cible lorsqu’elle est située à plusieurs centaines de mètres. Si celui qui utilise cette technique est assez puissant, il peux aussi créer plusieurs boules de feu qui assaillent l’adversaire de touts côtés, ajoutez à cela qu’il peut leur donner la particularité d’être à tête chercheuse. Le seul petit problème à cette technique assez fiable, c’est que les sphère de feu peuvent être facilement mise hors d’état de nuire par un adversaire un minimum habile.

N°4 火事(光)の標準的な(大砲)ほえる奴 [Canon Hurleur de Feu] :
La technique utilisant le feu la plus puissante que Rikimaru maîtrise. Bien que l’on raconte que d’anciens maîtres magiciens possédaient des attaques de feu encore plus dévastatrices, jamais personne n’a eu l’occasion de voir une attaque à même de faire plus de dégât que le Canon Hurleur de Feu. Toutes ces légendes remontent à plus loin que la mémoire d’Homme ne peut aller. Pour générer le Canon Hurleur de Feu, il faut une maîtrise parfaite des sentiments obscurs et bouillonnants à travers son corps et son esprit tel que la colère, l’envie, l’orgueil ou la méchanceté, tout en ne se laissant pas consumer par ces derniers. Lorsque cette grande maîtrise de l’énergie spirituelle est atteinte, Rikimaru créer un disque de feu près de son épaule d’environ 60 centimètres de diamètre et lorsque l’ordre d’attaquer est donner, le disque déferle sur ses cible un torrent de flammes destructrices. Une véritable avalanche de feu d’une puissance de dévastation inouïe, engouffrant ses adversaires dans un bain de flammes mortel. Certain témoins disent que lorsque Rikimaru fut pousser à utiliser cette attaque de dernier recours, la forêt dans lequel il se battait avait totalement disparu sous les cendres fumantes et les troncs d’arbres calcinés, tandis que son adversaire avait été désintégré…


N°5 障害 [Entrave] :
Cette technique assez utile est en réalité très simple à utiliser. Elle consiste à générer après quelques gestes fait dans le vide, une entrave invisible ciblée où l’attaquant le souhaite, sur les poignets, les bras, la taille, les chevilles, les genoux ou autre. Au même titre que des bracelets de bronze extrêmement lourds, les personnes normales sans aucun pouvoirs quelconques seront totalement incapable de se défaire du lien, tout en devant traîner derrière eux une masse très encombrant et invisible. Par contre, les personnes un minimum rompu à l’utilisation de la magie peuvent se défaire facilement de cette entrave.


N°6 氷(鏡、アイスクリーム)のとげ [Epines de Glace] :
Rikimaru étant un combattants très polyvalent, il sais aussi se servir de technique magique variés basées sur les éléments naturels tel que le froid, contrastant avec ces pouvoirs de feu. Sa technique Epines de Glace consiste à créer des pieux glacés au bout fortement pointu à même d’écorché les hommes les plus costauds. Ces pieux sont de taille variables mais l’énergie libérée ne permet pas d’en produire d’une taille supérieure à un mètre. Cette technique est plutôt efficace d’autant que les épines, pouvant être généré en grand nombre même par un novice, sont facile à manier et rapide lorsqu’ils sont lancés sur l’adversaire. Mais un simple bouclier d’énergie pourrait les brisés en plein vol et un guerrier aguerri et vif peut les esquiver, car une fois lancés, il est impossible pour Rikimaru de leurs faire changer de trajectoire.

N°7 猛ふぶき [Blizzard] :
Cette technique de zone plutôt efficace est, contrairement à ce que l’on pourrait penser, simple à utiliser pour Rikimaru. Le ninja concentre son énergie spirituelle pour qu’elle agisse directement sur l’humidité ambiante de la zone de combat afin de refroidir la température jusqu’au dessous de zéro. Lorsque le froid glacial s’est suffisamment installé, Rikimaru lève un grand vent pour déclancher une tempête de neige. Rikimaru peut utiliser cette technique sur une zone très restreinte comme sur tout un champ de bataille, mais plus la zone à couvrir est grande, plus il lui faut du temps et de la concentration. Aussi, la tempête de neige n’est qu’un des effets de base de la technique, si sa concentration et son énergie spirituelle est suffisante, Rikimaru peux créer au cœur de la tempête des blocs de glaces de diverses formes afin d’assaillir la cible de tout part.


N°8 スペースの葉 [Lame de Vide] :
La lame de vide est plutôt couramment utilisée par Rikimaru et par les Ninja Azuma en général. Technique simple d’utilisation, elle consiste à créer un trou d’air dans l’atmosphère. Les effets, semblable à une rafale de vent sont utiles pour repousser un adversaire ou un objet, dévier un courant d’eau ou de feu de sa trajectoire, ou encore propulser sur une trentaine de mètre son utilisateur. Les plus expérimenté des utilisateurs de cette technique sont même capable de créer des lames qui peuvent transpercer et lacérer leur cible.


N°9 雷の神の感触 [Le Toucher du Dieux du Tonnerre] :
Cette technique de foudre à des fonctions diverses et variés et peut servir autrement que dans un combat. La fonction première de cette technique consiste à créer un champ de force électrique qui protège Rikimaru des attaques de faibles envergures. Rikimaru peut aussi projeter des éclairs de faibles à moyennes densités sur son adversaire et enveloppés ses poings et chevilles d’un champ électrostatique lorsqu’il se bat à mains nues, ceci ayant pour but de renforcer sa force de frappe. Il peux aussi enveloppé précisément d’autre partie de son corps par ce champ électrique, comme ses doigts afin de toucher des machines électroniques qui auraient besoin d’un apport en électricité pour fonctionner, utile pour éviter de tout faire sauter par mauvais dosage de la foudre employée.


N°10 世話 [Soin] :
Ce simple sort de soin est fréquemment utile pour Rikimaru. Par simple apposition des doigts ou de la main sur une blessure de petites envergures, il peut à l’aide de son énergie spirituelle au préalable purifier, guérir. Cette technique est utile pour refermer doucement et faire disparaître la douleur causée par des flèches, des épées et lances ou des haches. Les bleus, hématomes et ecchymose sont aussi guérissables par ce biais. Cependant, les poisons, virus et autres bactéries mortelles ne sont guère atteints par cette technique.

N°11 反対者毒 [Anti-Poison~Mithridate] :
Un Roi de l’Antiquité dans la Mythologie Iranienne vers -120 avant Jésus-Christ avait créer ce qu’on appelle la Mithridatisation, qui consistait à se procurer des très faibles doses de divers poisons afin que l’organisme se prémunisse au fil du temps des effets mortels des dits venins. Technique dit-on très efficace puisque ce Roi aurait survécu à de nombreuse tentative d’assassinat par empoissonnement, les sciences biologiques japonaises aidant, Rikimaru eu l’idée de tenter la même chose. Ainsi est-il devenu très résistant à la plupart des poisons existants sur Terre, cela n’a en fait rien à voir avec la magie ou son énergie spirituelle. Par contre, il utilise cette immunité au poison pour guérir les victimes de divers venins à travers son énergie spirituelle. En substance, c’est la même chose que le sort de soin, Rikimaru réplique les même gestes mais au lieux de refermer les plaies et soulager les bleus, il purifie le sang et les liquides corporelles, purge le cœur, les poumons, le cerveaux, les nerfs et les muscles et assaini la moelle épinières et les os. Cependant, cette technique étant très difficile d’utilisation, il se peut que Rikimaru ne soit parfois pas assez puissant pour guérir parfaitement un malade contaminé par une très forte dose de poison extrêmement puissant.


N°12 光の壁 [Mur de Lumière] :
Cette technique consiste simplement à créer un mur luminescent devant (ou même sur les côtés et derrière) Rikimaru afin de le protéger. Bien que cette technique transmise par Shiunsaï lui-même se nomme Mur de Lumière, cette technique n’utilise en aucun cas la magie de la l’illumination. Si cette technique est simple à employée à la base, le mur, qui peux se former en sphère ou en cube selon le désir de son utilisateur, peut devenir immensément résistant si on intensifie son énergie spirituelle. Les maîtres de cette technique on su ainsi se protéger efficacement face à un effondrement d’immeuble, à une vague déferlante d’eau lors d’un tsunami, ou encore lors de l’explosion inattendue d’un colérique volcan. On ne sait pas exactement de quelle puissance est le Mur de Lumière de Rikimaru cependant.

N°13 ドラゴンが百8つのスターズで冠をかぶせられます [Le Dragon Sacré aux 108 Etoiles] :
Cette technique est certainement la plus puissante dont Rikimaru dispose à l’heure actuelle. Par une maîtrise de l’énergie spirituelle extraordinaire, une intensité de celle-ci presque d’ordre divin et par une quiétude d’âme et d’esprit parfaite, Rikimaru peux utiliser cette attaque dévastatrice au mieux de ses capacités. Autrement, Rikimaru pourrait bien autant se consumer dans la puissance énergétique que détruire le champ de bataille entier ! On ne sait pas exactement quelle forme prend cette attaque lors de son utilisation, puisque Rikimaru ne la utiliser qu’une fois aux abris des regards indiscrets face à son demi-frère Tatsumaru. On pense que lorsqu’il utilise cette technique, le ciel s’assombrit, 108 étoiles scintillantes traversent les nuages et s’assemblent pour former un dragon de lumière furieux qui vient s’abattre sur son adversaire, ne lui laissant que peu de chance de survit à lui ainsi qu’aux environs alentours.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Rikimaru Tokugawa   Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Icon_minipostedLun 3 Aoû - 15:23:52

EQUIPEMENT
Ninjatô Izayoi :
Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Ninjat10
Le ninjatô est en général un sabre légèrement plus court que le katana des samouraïs, à lame et poignée droite et aussi plus fragile. Le fait étant que les ninja ne s’attardaient pas à adopter le Bushido, le code d’honneur des samouraïs, il considéraient donc contrairement à eux leur sabre comme un outil, un moyen de tuer. Donc les ninjatô sont souvent fabriqués à partir de restes de sabres récupérés sur des lieux de batailles par des gens ayant des possibilités et habiletés moindres que celles des forgerons spécialisés et reconnus. De ce fait, et jusqu’à dans la culture populaire japonaise, les ninjatô était considérer comme des armes inférieure aux katana, et même les rattachait-on aux pleutres, lâches, traîtres et criminels. Le ninjatô n'aurait d'après d'autres sources jamais existé, c’est dire si certain considérait ce sabre comme de la vermine.
Dans un premier temps, les ninja se servait de katana de basse classe, La longueur de l'arme, portée dans le dos afin de se déplacer plus facilement, posait problème lors de l'escalade de murs, de passages étroits, et était très difficile à dégainer dans des espaces restreints. Ainsi, les ninja décidèrent d’un commun accord au sein de leur clan d’utiliser des sabres à lame droite et de taille moindre pour faciliter leur transport et leur utilisation. Par ailleurs, de nombreuses particularités sont nées pour distinguer un ninjatô d’un katana, et la plupart sont d’un ordre fonctionnel et pratique. Ainsi, la garde est carré pour servir de marche pied afin d’atteindre des hauteurs lorsque la lame est plantée dans un mur, le fourreau présentant cette même caractéristique ; tandis que la corde qu’on attache au fourreau est plus longue afin d’être saisissable de plus loin ou pour servir comme fléau avec le fourreau. Une poignée inhabituellement longue, autrement que pour assurer un équilibre dans le dos du ninja peut servir à cacher des fioles de poisons ou tout autre petits outils comme de la ficelle ou des petits documents enroulés. Parfois, l’extrémité du fourreau peut se détacher pour créer un tuba lorsque le ninja doit s’infiltrer par un étang ou un lac.
Cependant, le ninjatô de Rikimaru étant un trésor sacré gardé depuis des siècles par le clan Azuma, il en est autrement. Fabriquer avec le plus grand soin et dit-on possédant des pouvoirs spirituels énormes, la lame d’acier à reçu un traitement de surface d’anodisation de couleur noire afin qu’il se confonde parfaitement dans la nuit. La lame est de type Maru, forgée à la main et disposant d’une résistance effarante, bien plus développée que les ninjatô ordinaires et parfois même capable de casser net une lame de katana. La same est en bois d’acajou, genre d’arbre considéré comme noble pour la fabrication de tout type de chose au Japon et une bande de résine noire naturelle et protectrice enveloppe le cordon de cuir enveloppant la poignée. Le tsuba est lui aussi en acier noir finement forgé avec des motifs décoratifs évoquant la vie d’un dragon. Le saya de très grande qualité est en bois laqué mat d’aspect grumeleux au toucher. Deux très fines sarbacanes d’une longueur de 30,5 centimètres et 70 centimètres sont attachées à même le fourreau par deux petites tiges d’aciers ainsi que deux bandes de 6 fléchettes d’aciers extrêmement pointues et tranchantes. Les fléchettes et les sarbacanes ont étaient ajoutées par Rikimaru lui-même lorsqu’il reçut le ninjatô des mains de Shiunsaï afin de l’éviter de l’encombrer lors de ses missions nocturnes où il devait abattre quelqu'un à distance.
La lame du ninjatô, d’une longueur de 68 centimètres est extrêmement tranchante, aiguisée naturellement par des plongeons prolongés dans de l’eau mélangée à de la poudre de cristal. L’épaisseur de la lame (kassane) est de 4,4 millimètres. Tandis que le tsuba rectangulaire mesure 7,1 centimètres sur 8,8. Le poids du ninjatô seul s’élève à 1275 grammes tandis que le fourreau fait 520 grammes, sarbacanes et fléchettes comprises.

Shuriken :
Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Shurik10
Rikimaru utilise plus précisément des shaken, shuriken en forme d’étoiles. Utiliser par un ninja normal, le shaken à une portée effective d’environ 8 à 10 mètres, cependant, Rikimaru garce à sa maîtrise de l’arme et sa force spirituelle peut porter un jet à près de 30 mètres. Les shaken peuvent être lancés à la volée, en grand nombre, pour saturer une zone, ou seuls, de façon à faire un tir relativement précis. Si il est rare qu’un lancer traditionnel de shaken puisse tuer une cible humaine, Rikimaru, comme bon nombre de Ninja enduit parfois les lames de l’arme de poison souvent d’origine végétale.

Kunaï :
Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Naruto10
Au même titres que les shaken, les kunaïs sont des petites armes de jet prenant la forme d’un couteau dont la lame à approximativement la forme d’une feuille et dont le pommeau dispose d’un anneau pour faciliter son transport. La taille des kunaïs de Rikimaru est de 41 centimètres de la pointe au bout du pommeau.

Makibishi :

Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Makibi10
Le makibishi n’est pas à proprement parler une arme, en tout cas pas vraiment lorsqu’ils sont entre les mains d’un ninja. Utilisé sous diverses formes avec le nom de chausse-trappes en Europe du XVIème siècles ou encore sous le nom de tribulus par l’Empire Romain, un makibishi est composé d'un ensemble de 4 clous, chacun écartés d'environ 120°. La disposition très précise de ces 4 pointes fait que où qu’il atterrisse lors de son lancer, il garde une stabilité optimale avec au moins 3 pointes qui touche le sol, la quatrième étant orientée vers le haut. Cet outil avait pour but de freiner une course dans l’optique de fuir plus aisément à de nombreux adversaires, aussi était-il envoyé par flot entier sur la route de l’ennemi. Et parfois enduit de poison pour non seulement blessé une cible qui selon la stratégie du ninja doit emprunter un chemin précis, mais aussi pour le tuer à petit feu.

Fukimibari :
Les fukimibari sont de très petites fléchettes plates et à la pointe extrêmement tranchante et pénétrante. D’une taille d’environ trois centimètres, les ninja l’utiliser souvent en les crachant avec leur bouche au visage même de leur cible lorsqu’il avait l’occasion de les approcher de très près. Mais même si Rikimaru en dispose, il ne les utilisent que très rarement.

Metsubushi :
Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Metsub10
Le metsubushi est une arme typiquement ninja. Souvent fabriquer de façon artisanale et plus ou moins fiable, elle s’apparente à une grenade à gaz toxique ou irritant. Rikimaru utilise des coquilles d’œufs évidées pour fabriquer lui-même ses metsubushis qui contiennent un mélange de gaz très irritant pour la bouche et les yeux mêlé à un gaz qui peux à bonne dose fragiliser voir paralyser le système nerveux.

Mis à part ces armes et outils typiquement ninja, Rikimaru est plus ou moins rompus à l’utilisation de diverses armes de tout horizon, principalement originaire du japon et de la Chine. Ainsi il est capable de se servir d’un katana, bien qu’il préfère son ninjatô. Il maîtrise aussi le jô (bâton de combat en bois d’environ 1m30), et le bô prenant la même forme mais d’environ 2m. Il sait aussi se servir d’un naginata et d’un sabre de Yamabushi, particulièrement impressionnant, sans compter les tonfas et autres sabres à lames droites ou courbées.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Rikimaru Tokugawa   Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Icon_minipostedLun 3 Aoû - 16:34:54

Ton personnage est digne d'un Tekken, des techniques de partout xD
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Rikimaru Tokugawa   Fiche technique de Rikimaru Tokugawa Icon_miniposted

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Fiche technique de Rikimaru Tokugawa

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