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Temple Fantome

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Auteur Message
Tarask Le Rouge

Tarask Le Rouge

Rang spécial (RP) : Chef du Conseil Noir
Masculin
Messages : 2100
Age : 30
Âge [RP] : 33
Race(s) [RP] : Humain
Classe(s) [RP] : Guerrier

(+) Profil Personnage RP
But personnel: Faire du Conseil Noir l'autorité de l'univers
Localisation actuelle: Voir chrono
État [MH]: En forme (vivant)

Temple Fantome Vide
MessageSujet: Temple Fantome   Temple Fantome Icon_minipostedMer 10 Juin - 16:49:42

Ces descriptions sont déjà présentes au temple fantome et dans les sous-forums de ce dernier, mais je les regroupe ici aussi. Certaines des informations suivantes sont à prendre Hors rp, votre perso ne pouvant le savoir. Il faudra donc qu'il trouve par lui même ou qu'on lui dise. Et les hasards (du genre tombe sur l'ouverture du QG) sont considérés, pour ma part en tant qu'anti-jeu.

Fair-play demandé.


_________________________

Temple :



Citation :
Descriptif :

Ce temple est en bout de chemin principal. Après un escalier en colimasson et un petit pont, on atteint ce temple dans un style gothique (le therme architectural bien entendu). Pour rentrer, il y a des grandes portes. L'intérieur est poussièreux et est en ruine. Plusieurs salles sont annexes au Hall d'entrée, mais elles sont toutes petites et tout aussi délabrée que la premiere pièce. Mais derrière ces apparences trompeuses, on trouve des fondations bien solide et un extérieur intact et d'une beauté naturelle. Dans les murs se trouvent des anneaux très solides. Ces anneaux montreront leur utilité dans le paragraphe suivant. Les escaliers ont été détruit. A l'étage, peut-être trouverez vous quelques choses de valeurs ?

Détails : Ce temple s'appelle le temple des fantomes. Vous savez pourquoi ?! 30


Role :

Les anneaux décrient précedemment servent donc à quelques choses, et son role est lié au lieu, car sans celà, le lieu serait inutile. Les salles étant dégagées, ce temple laisse une place considérable utilisable. Ce temple étant à coté du Quartier Général du Conseil Noir, il fut utilisé à profit. Les monstres, montures, servant aux membres du clan sont donc attachés ici, et entreposés dans ce lieu. Les fantomes se baladant étant innofensif, ils ne feront pas de mal aux animaux. Ce lieu peut être un batiment de retranchement, au cas où.


Historique :

Ce temple fut, autrefois, un lieu de prière mais, trop loin de la ville et avec les chemins sinueux, les jeunes délaissant les religions, les plus vieux ayant du mal à arriver au lieu, il fut abandonné. Les fantomes l'envahirent alors, mais quand des aventuriers découvrirent ce lieu, disparu des pensées des hommes de l'univers, les plantes ayant recouvert les chemins. Les aventuriers mourrurent et leurs ames devinrent des fantomes, mais pour protéger les lieux. Depuis ce temps, seul 3 personnes vinrent en ces lieux : les fondateurs du Conseil Noir. Et Ainsi, ils prirent ce temple sous leur aile.


_________________________

Salle Commune :

Citation :

Pour Entrer dans le QG et la salle commune :

Vers le temple, sur le chemin, vous trouverez un premier embranchement, composé à gauche d'un pont menant à la cathédrale et en face un petit escalier. Ce dernière mène à une route, lui aussi, avec le temple au bout. L'escalier fait un collimasson et donc, même suivit, il y a des chance de ne pas être repéré. Pour ouvrir la porte, il faut aller à la quatorzième marche appuyer sur la petite brique qui dépasse du mur. Une entrée apparait du mur et se referme après passage. On descend un escalier, passe devant un garde dans une sorte de guichet et on arrive dans la salle commune.

Spoiler:

La Salle commune :


Il existe 7 Salles. 5 Dortoirs et 2 salles. Dans la liste des dortoirs, seul 4 sont accessible par les membres, le 5ème étant celui des plus haut gradé (Dragi-Turge, Généraux et Bras Droit). Cette salle est donc, très grande. Les dortoirs peuvent accueillir au moins 50 personnes chacun. Bien entendu, les femmes et hommes cohabitant ensemble, il y a un lieu spécial pour se changer dans la salle. Cet endroit est visible par des paravents installés à ces endroits. Quand une personne veut donc se changer, elle va derrière et se change. Des sortes d'armoires se trouvent de chaques extrémités, de sorte que tout soit rangé, ordonné, et que l'on ai qu'à prendre ses affaires et ne devoir faire que quelques pas pour se changer en toute intimité. A part cela, il n'y a que des lits alignés avec une petite étagère au dessus pour ranger ses armes et pouvoir facilement les prendre en cas d'attaque surprise.
Les 2 autres salles sont totalement différentes. L'un est une salle d'entrainement, avec tous les appareils physiques nécessaire pour se muscler, s'entrainer à l'arc, à la magie, à l'épée, ou autre arme. La deuxième salle est une salle pour la distraction, la lecture, etc. Il y a une grande bibliothèque avec toutes sortes de thème différents. Il y a aussi une sorte de mini bar, des distributeur, etc.

Spoiler:


Le Garde :

Le Garde est un PNJ (personnage non jouable). Il est donc possible de le faire bouger dans ses posts, comme n'importe quelle personne qui, dans vos posts ne seraient qu'un pantin. Vous pouvez donc lui faire dire / faire des choses qui ne seront donc contre le gré de personne car il n'y a pas de joueur derrière à part vous. Bien entendu, impossible de le tuer ou le voler, dans vos rps. Ce garde est (virtuellement) actif 24h/24 et 7j/7. Dès que vous entrez, si vous avez bien la bannière du conseil dans votre signature, elle servira comme un badge et le garde vous laissera passer. C'est un badge "virtuel", pas une vrai étiquette sur la tenue de votre personnage, aucune inquiétude ^^

Le garde est un personnage maniant le sabre. Il est assez costaud et s'occupe donc des passages des membres. Il est à l'affut du moindre détails, du moindre geste. Il n'est pas possible qu'il vous loupe à l'entrée de la base. Il ne sort jamais et reste à son "guichet". Il a sur son bureau une arbalète, au cas où. Son caractère ? Il est assez rustre et n'aime pas beaucoup parler. Plus solitaire, il ne fait que son travail, comme un bon PNJ. Voici une photo de ce guerrier :

Spoiler:

_________________________

Salle de réunion :

Citation :
Description de la salle

Pour ouvrir la porte de la salle, il faut réunir les 2 Dragi-Turges. En Effet, la porte menant à cette salle, qui comme vous le verrez réserve beaucoup de surprise, est protégé par une serrure à double clé. L'une des 2 clé est détenu par Tarask Le Rouge, et l'autre appartient à Jack Of Blades. La Porte a une protection magique, runes incantées par Kuja. Cette armure protège des coups, c'est à dire que même avec une attaque ou un bélier, on ne peut l'ouvrir. La seul manière de rentrer est donc d'avoir les deux clées.
=> Si les possesseurs des clées s'enferment dans la salle, plus aucune possibilité ne s'offre à l'assaillant.

Derrière cette magnifique porte, nous arrivons dans une grande salle. Dès que l'on arrive, une énorme table ovale attire l'attention. Cette table, dans un bois d'ébène magnifiquement taillé possède des petits "tapis de table", qui ornent la salle et rend un peu de gaieté. Des chaises dans le même bois se trouve autour, à part deux, dans un bois encore plus fabuleux et ornée de tout autre matière brillante. En Effet, ce sont les deux chaises des Dragi-Turges. Il y a, à part ces spéciales là, 9 autres sièges.
_2 : Pour le général de chaque branche
_2 : Pour le Bras Droit de Chaque Branche
_1 : Pour L'Emissaire

Ces 11 sièges gisent donc là, autour de cette table. Le plafond est peint en blanc et, une sorte d'effet miroir semble avoir était appliqué à la peinture. On voit le noir de la table et le rouge du tapis au sol, refletté, mais flouté. Au fond de la salle, il y a une grande bibliothèque, avec des livres parlant de tactiques, de choses historiques de plusieurs mondes, relatant les textes de loi, aussi bien du monde que du Conseil, livres concernant les bilans des réunions, à propos de tous les rapports sur l'Univers Powa et manuscrit à propos de sciences du monde général.

Sur les murs, des tableaux d'événements historiques les ornent, des boucliers, des armes... Tout cela ressortant et donnant un bon effet depuis le papier peint blanc. Un coffre, dans un coin, fermé par un code et les clés des Dragi-Turges. Il contient tous les trésors et toutes les richesses de la guilde.


- - - - - - - - - - - - - - - -

Monstre possible de rencontrer : [Monstres des Personnages] (ceux du conseil Noir uniquement) & [Monstres Démoniaques] (et plus particulièrement tout ce qui est spectre)


Son d'ambiance :





Gallerie :

Photo n°1 : Temple Fantome
Photo n°2 : Temple
Photo n°3 : Cathédrale (actuellement en ruine)
Photo n° 4 : Salle de Réunion
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http://www.univers-powa.com/0-creation-d-une-carte-f212/lund-t14

Temple Fantome

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